The Design of Interactive Listening Quiz for Students using Scratch
DOI:
https://doi.org/10.61132/ijets.v2i1.253Keywords:
Interactive quiz, university students, Listening, ScratchAbstract
Scratch is a visual programming platform that allows people without advanced programming knowledge to create interactive projects such as games, animations, and quizzes. The purpose of this research is to create an interactive listening quiz design for university students using the scratch website. The method in this research is using SDLC with waterfall model. The results of this study was the design of interactive listening quizzes by applying the SDLC-Waterfall model by involving five stages, namely 1) requirement (Planning), 2) design (design), 3) Implementation (implementation), 4) Verification (operation), and 5) Maintenance (maintenance). The conclusion of this study is that there were five stages in designing interactive listening quizzes for students using the scratch website.
References
Ahmad, S. (2017). Latar Belakang Ilustrasi Latar Belakang Kartun Desa dengan Pohon Danau Pondok Sapi dan Jalan Sempit Vektor. https://images.app.goo.gl/RPY4Sb4XiYTYt56Z9.
Amini, M., Mayangsari, M. D., & Zwagery, R. V. (2020). Hubungan antara Kemandirian Belajar dengan Komitmen Tugas pada Mahasiswa Program Studi Psikologi. Jurnal Kognisia, 2(2), 149-152. https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/kog/article/view/1681/1332.
Anam, K., & Tijan, M. S. (2022). Media Kuis Interaktif Berbantuan Lectora Inspire Untuk Pembelajaran PPKn. Cahya Ghani Recovery.
Anindita, M., & Riyanti, M. T. (2016). Tren flat design dalam desain komunikasi visual. Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain, 1(1), 1-14.https://e-journal.trisakti.ac.id/index.php/seni/article/view/1816.
Aprilian. (2021). Aku Bangga Menggunakan Bahasa Indonesia. https://images.app.goo.gl/bBqgLqNEtPegcfQ28.
Ardiansyah, T. (2020). Kreativitas dan inovasi dalam berwirausaha. Jurnal Usaha, 1(2), 19-25.https://journal.unindra.ac.id/index.php/usaha/article/view/503.
Chandra, A. Y., Kurniawan, D., & Musa, R. (2020). Perancangan Chatbot Menggunakan Dialogflow Natural Language Processing (Studi Kasus: Sistem Pemesanan pada Coffee Shop). Jurnal Media Informatika Budidarma, 4(1), 208-215.http://www.ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib/article/view/1505.
Denayunebgt. (2021). Farm Gardener Background Vector Illustration with a Landscape of Gardens, Flowers, Vegetables Planted, Wheelbarrow, Shovel and Equipment in Flat Design Style. https://images.app.goo.gl/ZSG32UQioDjqqKFc7.
Fahik, M. C. B., Asbari, M., & Santoso, G. (2023). Nikmati dan Rasakan Pengalamanmu di Setiap Detik: Menyimak Kajian Filosofis Fahruddin Faiz. Jurnal pendidikan transformatif, 2(1), 6-10.https://doi.org/10.9000/jupetra.v2i1.10.
Faridhaniem. (2021). Ide Background Ruang Kelas. https://images.app.goo.gl/3aB2bWz7z5TeTk5QA.
Hairina, Y., Komalasari, S., & Fadhila, M. (2023). Interpersonal Skill: Pengembangan Diri yang Unggul. Nas Media Pustaka.
Hardiansyah, B., Armin, A. P., & Rahmadi, A. A. (2023). Implementasi aplikasi game menggunakan Scratch dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 3(4), 707-716. https://bajangjournal.com/index.php/J-ABDI/article/view/6464/4939.
Hasriani, S. P. (2023). Terampil menyimak. Indonesia Emas Group.
Hulukati, W., & Djibran, M. R. (2018). Analisis tugas perkembangan mahasiswa fakultas ilmu pendidikan universitas negeri gorontalo. Jurnal bikotetik (bimbingan dan konseling: teori dan praktik), 2(1), 73-80. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jbk/article/view/1787.
Husnaini, M., & Madhani, L. M. (2024). Perspektif Mahasiswa terhadap ChatGPT dalam Menyelesaikan Tugas Kuliah. Journal of Education Research, 5(3), 2655-2664. https://jer.or.id/index.php/jer/article/view/1047/671.
Imansyah, M. N., Yusnarti, M., Nurjannah, N., Ramadhan, R., & Fitriatun, F. (2024). Pelatihan dan Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif di SMK. Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(4), 723-734.https://www.uniflor.ac.id/e-journal/index.php/abdika/article/view/4749.
Irawan, R. D., Adha, M., Sadana, M. P., Arba’ah, Z. D. K. W., & Utami, E. (2022). Modeling of the “Idresm” Electronic Journal Publication Portal Using the Waterfall Model. Jurnal Teknik Informatika (Jutif), 3(6), 1539-1547. http://journal.lembagakita.org/index.php/jtik.
Jannah, U. R., Putra, F. P. E., Hafsi, A. R., & Basri, H. (2021). Pengembangan sekolah inklusi dengan pemanfaatan media visual scratch dan alat peraga manipulatif. Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 89-96. https://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/parahita/article/view/2653/1647.
Jannatuzzahra, K., Anggela, V. W., Kartika, A. D. P., & Kartika, D. S. Y. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Scratch untuk Meningkatkan Kreativitas dan Keterampilan Pemrograman Anak di Panti Asuhan Ulul Azmi Surabaya. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia (JPMI), 1(5), 35-44. https://jurnalistiqomah.org/index.php/jpmi/article/view/1514.
Jatiyasa, I. W. (2012). Pengajaran keterampilan menyimak di sekolah dasar. Lampuhyang, 3(2), 57-67.https://www.e-journal.stkip-amlapura.ac.id/index.php/jurnallampuhyang/article/view/132.
Kusumawati, E. T., & Lestari, Y. S. (2024). Penerapan Pembelajaran Berbasis ADLX Terpadu Berdiferensiasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Algoritma Pemrograman Scratch Siswa. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 5(1), 14-27. http://jurnal.ciptamediaharmoni.id/index.php/ptk/article/view/446/224.
Majapahit Teknologi. (2022). Metode Waterfall : Pengertian, Tahapan & Contohnya. https://images.app.goo.gl/QcNo9n7ic2dvi6Rj8.
Masni, H. (2017). Strategi meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Ilmiah Dikdaya, 5(1), 34-45. http://dikdaya.unbari.ac.id/index.php/dikdaya/article/view/64/63.
Muharram, M. R. W., & Fajrin, B. S. (2021). Desain game edukasi sifat-sifat bangun datar segiempat menggunakan aplikasi scratch. Attadib: Journal of Elementary Education, 5(2), 140-149. https://jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib/article/view/962/613.
Munthe, I. R. (2017). Perancangan Sistem Informasi Pengarsipan Data Penduduk pada Kantor Camat Bilah Hulu Kabupaten Labuhan Batu dengan Metode System. Develovment Life Cycle (Sdlc). Informatika, 5(1), 22-31. https://doi.org/10.36987/informatika.v5i1.666.
Munthe, M., & Lase, F. (2022). Faktor-faktor dominan yang mempengaruhi kegiatan belajar mahasiswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 216-225. https://www.educativo.marospub.com/index.php/journal/article/view/30/75.
Nadhirin, A., & Resa, M. N. H. (2024). Aplikasi Pembelajaran Berbasis digital dan dampaknya pada Kualitas Pendidikan. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 4(8), 55-65.https://ejournal.warunayama.org/index.php/sindorocendikiapendidikan/article/view/3493.
Nurhayani, I. (2017). Pengaruh penggunaan metode bercerita terhadap kemampuan menyimak siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Pendidikan UNIGA, 4(1), 54-59.https://journal.uniga.ac.id/index.php/jp/article/view/36.
Pamuji, E. (2024). Selamat Bekerja,Presiden Prabowo!. https://images.app.goo.gl/Mi5m5oSTCXJPJGYn6.
Pangestu, H., Alianto, H., & Wijaya, S. F. (2012). Hasil Rancang Bangun Sistem ERP dengan SDLC Model Waterfall: Studi Kasus Sistem Inventori PT Pan Brothers, Tbk. ComTech: Computer, Mathematics and Engineering Applications, 3(2), 1036-1042. https://doi.org/10.21512/comtech.v3i2.2360
Papilaya, J. O., & Huliselan, N. (2016). Identifikasi gaya belajar mahasiswa. Jurnal Psikologi, 15(1), 56-63. https://ejournal.undip.ac.id/index.php/psikologi/article/view/12992/9731.
Paramitra, Y., Rahmawantari, D. M., Jordan, J., Fauzi, M., Hotmaruli, R., & Herbayu, T. (2023). Pengabdian Masyarakat dengan meningkatkan minat belajar pada Anak SDN 02 Babakanraden Melalui Metode Pembelajaran Kuis Interaktif. Abdimas Universal, 5(2), 205-210.https://abdimasuniversal.uniba-bpn.ac.id/index.php/abdimasuniversal/article/view/312.
Pricillia, T. (2021). Perbandingan metode pengembangan perangkat lunak (waterfall, prototype, RAD). Jurnal Bangkit Indonesia, 10(1), 6-12. http://journal.sttindonesia.ac.id/bangkitindonesia/article/view/153/130.
Rahmayani, S., Angraini, S., & Gusmaneli, G. (2024). Peningkatan Keterampilan Menyimak Peserta Didik dengan menggunakan Model Discovery Learning pada Tingkat Sekolah Dasar. Jurnal Yudistira: Publikasi Riset Ilmu Pendidikan dan Bahasa, 2(3).https://doi.org/10.61132/yudistira.v2i3.790.
Rosad, A. M. (2019). Implementasi pendidikan karakter melalui managemen sekolah. Tarbawi: Jurnal Keilmuan Manajemen Pendidikan, 5(02), 173-190.https://ftk.uinbanten.ac.id/journals/index.php/tarbawi/article/view/2074.
Septianisya, R. R., & Anggoro, T. (2024). Implementasi Bisnis Digital dengan Perancangan Website E-Commerce untuk Usaha Kuliner Seblak Waja (Studi Kasus: Warung Seblak Waja). Innovative: Journal of Social Science Research, 4(4), 8406-8417.http://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/14132.
Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Persada, A. G. (2024). Pengembangan Gamisifikasi pada Pelajaran Matematika SD dengan Metode Addie untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Rabit: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1-14.https://jurnal.univrab.ac.id/index.php/rabit/article/view/466.
Tiauw, M., Rantung, V. P., & Kumajas, S. C. (2024). Aplikasi Kenaikan Gaji Berkala di Pengadilan Negeri Tondano Menggunakan Metode SDLC. Journal of Informatics, Business, Education And Innovation Technology, 9(8), 94-104. https://jibeit.teknikinformatika.org/index.php/jibeit/article/view/144.
VectorPocket. (2018). Meja dapur kartun vektor dengan peralatan, furnitur ilustrasi stok. https://images.app.goo.gl/GiwuhxNyV9GRVes99.
Vialin, A. J., Kurniawan, A., Nugroho, B. F., Ardiansyah, D., Hidayat, R., Purnama, R. C., & Paundra, F. (2024). Proses maintenance dan evaluasi kinerja pompa 56-p-101 d di unit utilities PT. XYZ. Perwira Journal of Science & Engineering, 4(1), 35-38.https://ejournal.unperba.ac.id/index.php/pjse/article/view/289.
Wulandari, W., Haftani, D. A., Ridwan, T., & Putri, D. I. H. (2021). Pemanfaatan platform scratch dalam pembelajaran koding di sekolah dasar untuk mengasah kemampuan computational thinking pada Siswa. In Renjana Pendidikan: Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 2(1), 495-504. http://proceedings2.upi.edu/index.php/semnaspgsdpwk/article/view/1915/1766.
Wullur, P., Togas, P. V., & Heydemans, C. D. (2023). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Animasi 2D dan 3D Berbasis Mobile. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 3(4), 512-521.http://ejurnal.unima.ac.id/index.php/edutik/article/view/7607.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 International Journal of Educational Technology and Society

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.