The Effect Of Application Of Wordwall Gamification Media In Accounting Learning On Vocational Students' Learning Interest In Sukoharjo

Authors

  • Theodora Fausta Ayu Gracia Universitas Sebelas Maret
  • Asri Diah Susanti Universitas Sebelas Maret

DOI:

https://doi.org/10.61132/ijed.v1i3.68

Keywords:

Gamification, Interest in learning, Basic accounting

Abstract

This research aims to examine the effect of the application of gamification learning media in accounting learning on the learning interests of students of SMKN Sukoharjo. The population of this study was the first grade students (class X) of Accounting and at SMKN Sukoharjo. The writer used random sampling technique to choose the sample. There were 36 students of X AKL B as the experimental class and 36 students of X AKL C as the control class. This study uses an experimental method with a quasi experimental approach. The technique of collecting the data was observation and questionnaire. The techniques of analyzing data were paired sample t-test, independent sample t-test, and N-Gain. The results of this study showed that there was a significant difference in students' learning interest. It was proven by the acquisition of paired sample t-test test results with a significance level of 0.000 <0.05. In the independent sample t-test test results obtained a significance value of 0.000 <0.05. In the N-Gain test results obtained in the experimental class showed a score of 0.38 or 0.38> 0.3. In addition, the average learning interest of students in the experimental class after treatment was 79.81 higher than the control class which had an average of 72.19. Thus it can be concluded that gamification media affected the students' learning interest of basic accounting learning at SMKN Sukoharjo.

References

Aini, F. N. (2018). Pengaruh game based learning terhadap minat dan hasil belajar pada mata pelajaran ekonomi siswa kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 6(3), 249-255.

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144-149. https://doi.org/10.21009/JPI.032.09

Arifani, N. H., Sunardi, & Setiawani, S. (2015). Tingkat kemampuan berpikir kreatif matematika siswa SMP kelas VIII di SMP Negeri 6 Jember, SMP Al Furqan 1, SMP Negeri 1 Rambipuji, dan SMP PGRI 1 Rambipuji. Jurnal Kadikma, 6(2), 159-172.

Arifin, Z. (2012). Penenlitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru. Bandung: Remaja Rosda Karya.

Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo.

Azwar, S. (2014). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Carenys, J., & Moya, S. (2016). Digital game-based learning in accounting and business education. Accounting Education, 25(6), 598-651. https://doi.org/10.1080/09639284.2016.1241951

Chapman, J. R., & Rich, P. J. (2018). Does educational gamification improve students' motivation? If so, which game elements work best? Journal of Education for Business. https://doi.org/10.1080/08832323.2018.1490687

Daryanto. (2015a). Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.

Daryanto. (2015b). Media Pembelajaran. Bandung: PT. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.

Desmita. (2015). Psikologi Perkembangan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Djaali. (2013). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

ElKelish, W. W., & Ahmed, R. (2021). Advancing accounting education using LEGO® Serious Play simulation technique. Accounting Education. https://doi.org/10.1080/09639284.2021.1905011

Erfan, M., Maulyda, M. A., & Hidayati, V. R. (2021). Gamifikasi pembelajaran matematika sekolah dasar pada materi operasi hitung penjumlahan dan pengurangan. Jurnal DIDIKA : Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2).

Julita, & Purnasari, P. B. (2022). Pemanfataan teknologi sebagai media pembelajaran dalam pendidikan era digital. Journal of Educational Learning and Innovation, 2(2), 227-239. https://doi.org/10.46229/elia.v2i2

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.

Launin, S., Nugroho, W., & Setiawan, A. (2022). Pengaruh media game online wordwall untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas IV. JUPEIS : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(3), 216–223. https://doi.org/10.55784/jupeis.vol1.iss3.176

Mahmun, N. (2012). Media pembelajaran: kajian terhadap langkah-langkah pemilihan media dan implementasi dalam pembelajaran. Jurnal Pemikiran Islam, 37(1), 27-33.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. Journal of Information Technology and Computer Science, 3(1), 219-228.

Maryani, L., & Sopiansah, V. A. (2019). Minat belajar siswa dengan variasi penggunaan media pembelajaran (survey pada siswa jurusan akuntansi di SMK Negeri 3 bandung). Jurnal Petik, 5(1), 63-69. https://doi.org/10.31980/jpetik.v5i1.473

Nahar, N. I. (2016). Penerapan teori belajar behavioristik dalam proses pembelajaran. Nusantara (Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial), 1, 64-74.

Nasir, M. A., Hidayat, S., & Syamsuriyawati. (2022). Hubungan antara minat belajar dan hasil belajar matematika siswa SMPN 4 Bantimurung. Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 69-78. https://doi.org/10.47650/elips.v3i1.403

Ndraha, H., & Harefa, A. R. (2023). Pentingnya media pembelajaran dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa di SMP Negeri 2 gunung sitoli utara. Jurnal on Education, 6(1).

Novaliendry, D. (2013). Aplikasi game geografi berbasis multimedia interaktif (studi kasus siswa kelas IX SMPN 1 rao). Jurnal Teknologi Dan Pendidikan, 6(2), 106–118.

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain pembelajaran matematika berbasis gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal Nasional Pendidikan Matematika, 4(2), 279-291. http://dx.doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877

Rahmayanti, V. (2016). Pengaruh minat belajar siswa dan persepsi atas upaya guru dalam memotivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar bahasa Indonesia siswa SMP di Depok. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 1(2), 206-216. https://doi.org/10.30998/sap.v1i2.1027

Riamin. (2016, April 14). Menumbuhkan minat belajar siswa dalam pembelajaran. Kompasiana. Retrieved April 20, 2016, from https://www.kompasiana.com/

Ricardo, & Meilani, R. I. (2017). The impacts of students’ learning interest and motivation on their learning outcomes. Jurnal Pendidikan Ekonomi Perkantoran, 1(1), 79-92.

Rivera, E. S., & Garden, C. L. P. (2021). Gamification for student engagement: A framework. Journal of Further and Higher Education. https://doi.org/10.1080/0309877X.2021.1875201

Sari, P. M., & Yarza, H. N. (2021). Pelatihan penggunaan aplikasi quizizz dan wordwall pada pembelajaran IPA bagi guru-guru SDIT Al-Kahfi. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 195. https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i2.4112

Siahaan, K. W. A., Damanik, D. H. S., Tambunan, S. S., Simanjuntak, M., & Sihombing, D. (2021). Implementasi model quantum teaching dan metode snowball throwing terhadap minat dan prestasi belajar kimia. Jurnal Ekonomi, Sosial & Humaniora, 2(07), 16–24.

Slameto. (2013). Belajar & Faktor-faktor yang Memengaruhi (Edisi Revisi). Jakarta: Rineka Cipta.

Sudarti, D. O. (2019). Kajian teori behavioristik stimulus dan respon dalam meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal Tarbawi, 16(2), 57-72.

Sugiyono. (2016). Metodelogi Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif Dan R&D. Bandung: ALFABETA.

Utami, A. D. D., Marini, A., Nurcholida, & Sabani, S. (2022). Penerapan aplikasi game wordwall dalam pembelajaran untuk menumbuhkan karakter disiplin siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6855-6856. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3365

Winanti, K., Yuliyani, & Agoestanto, A. (2017). Meningkatkan kemampuan komunikasi matematis dan kedisiplinan siswa kelas XI SMA N 5 Semarang melalui model PBL materi transformasi geometri. Jurnal Profesi Keguruan, 3(2), 197–204.

Yunitasari, R., & Hanifah, U. (2020). Pengaruh pembelajaran daring terhadap minat belajar siswa pada masa COVID-19. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(3), 232-243. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i3.142

Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian literatur: Gamifikasi di pendidikan dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan (SOKO GURU), 1(1), 76-87. https://doi.org/10.55606/sokoguru.v1i1.1783

Zulkifli, Mariah, E., & Ulum, F. (2019). Efektivitas Penggunaan Media Wordwall (Jidaru Al Kalmah) dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Arab Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Pangkep. Kumpulan Abstrak Hasil Penelitian Universitas Negeri Makassar Tahun 2019, 1-8.

Published

2024-06-21

How to Cite

Theodora Fausta Ayu Gracia, & Asri Diah Susanti. (2024). The Effect Of Application Of Wordwall Gamification Media In Accounting Learning On Vocational Students’ Learning Interest In Sukoharjo. International Journal of Educational Development, 1(3), 45–60. https://doi.org/10.61132/ijed.v1i3.68